Bevezet
A legtbb kzpszer csapat tmadjtka de_train-en le van arra egyszerstve, hogy sztszrodunk, entry fraget lvnk s bemegynk. Az entry fragels azonban termszetbl addan elgg vletlenszer. Nyugodtan mondhatjuk teht, hogy ez a fajta hozzlls kt egyenl fl kztt 50%-ban mkdik, azok ellen, akik mr jobban lnek nlunk, szinte soha. A de_train teht mindenkppen egy olyan plya, ahol risi szerepet jtszik az sszehangoltsg, szervezett taktikk pontos kivitelezse, illetve jval tbbet lehet operlni a flashekkel s a fstkkel, mint a tbbi plyn. Taln a bevezetben is emltett npszertlensg is annak tudhat be, hogy nagyon sokan nem tudjk, hogy mihez is kezdjenek ezen a plyn. Mieltt rtrnnk egy-kt profi csapat taktikinak kibontsra, mindenkppen rdemes beszlni egy kicsit ltalnossgban a tmadoldalrl.
A de_train hagyomnyosan egy CT orientlt plya, ami fleg annak tudhat be, hogy tele van camphelyekkel, tgak a terek az AWM-ezshez, s viszonylag egyszeren lehet tmozogni az egyik lerakrl a msikra. A terroristk dolga teht kzel sem egyszer, amit csak mg nehezebb tesz szmukra, ha hagyjk a CT-ket, hogy felvegyk kedvenc vdpozcijukat. A de_train teht egy olyan plya, ahol ismt rengeteget lehet profitlni a gyors s szervezett tmadsokbl s/vagy terelsekbl, hiszen ezzel nem adunk idt ellenfeleinknek arra, hogy elhelyezkedjenek rendesen, radsul ezzel leszkthetjk a CT-k lehetsges helyeit is, ami flashelskor s fstlskor elg sokat segt. Szintn igaz az is a plyra, hogy rdemes szinte minden krt hasonl flashekkel s grntokkal indtani, gy sosem tud felkszlni az ellenfl arra, hogy vgl melyik tmadsi tvonalat is vlasztjuk majd tbben, illetve hol megy a bomba. Ettl persze mg nem lesz T orientlt a plya, de mris nagyobb eslynk van arra, hogy krket hozzunk.
A cikk elssorban mr kidolgozott s mkd taktikkat fog megismertetni veletek, m nem mindegyik hatsos minden csapatban, hiszen vannak sniper orientlt csapatok, ahol van amikor a 2 AWM se ritka, mg msok jobb szeretnek 5 ak-val/colttal jtszani, s a kzelharcra szortkozni. A varicikat teht mindenkinek magnak kell mrlegelnie, hogy az csapatnak mennyire fekszik az adott taktika. Nehz azonban megllaptani ezt, hiszen nem mindig egyrtelm, hogy mirt bukott meg a kr. Alapveten rossz volt az elkpzels? Az adott ellenfl jtkstlusa ellen nem mkdik? Hibzott valaki? Az egyik ellenfl lete formjt nyjtotta? A taktikkat teht gyakorlatilag 3 csoportba oszthatjuk. Amelyik 50%-ban mkdik, az egy aim-alap taktika, ha jobban lvnk, mint az ellenfl mkdhet. Ha kevesebb, mint 50%-ban hozzuk a krket, akkor az egy rossz taktika, mg ha tbb mint az esetek felben sikerrel jrunk, akkor hasznljuk gyakran egszsggel.
Sok csapat jtszik ennek ellenre improvizatv jtkot, elssorban a jtkosok egyni teljestmnyre tmaszkodva, m vlemnyem szerint ha begyakorolt krket jtszik egy csapat, akkor az a legtbb jtkost megnyugtatja, hiszen pontosan tudja, hogy melyik trsa mit csinl, kire mikor s hol szmthat. Ez nem azt jelenti, hogy a jtkosoknak nem kell egynileg gondolkodni, vagy j dntseket hozni az adott szitucikban, hiszen ezek a taktikk, fleg a de_trainen, csak olyanok mintha a sakkban egy adott lps-kombincival nyitnnk. Csupn csak a legeleje a csatnak, de befolysolja onnantl az egsz jtk folyamatt s vgkimenetelt. Sosem tartottam tl jnak a „menjnk B-re” hozzllst, mert ilyenkor sokan hezitlni kezdhetnek, van aki gyorsan akar bemenni, van aki lassan, van aki elszrja az sszes grntjt, van aki dob egy flasht s berohan rgtn. Ezzel szemben a fix taktikknl az irnyt bemondja/begpeli a figurt kr elejn, s mindenki tudja mi a dolga. Mindenki koncentrlhat a sajt feladatra s sszpontosthat a fragelsre, ppen ezrt egynileg is tbbet lehet kihozni egy-egy jtkosbl ilyen esetben, hiszen nem kezd el gondolkodni mindenki helyett, csak a maga feladatval trdik.
Mieltt belevgnnk a taktikkba, nem rt vgigvenni a plyarszek neveit, hiszen ahny csapat, annyi szoks. Nem kell felttlenl tllni az ltalam hasznlt elnevezsekre, hiszen minden csapatnak vannak bevett elnevezseik, csupn csak azrt rom le ezeket, mert a taktikk lersnl az albbi elnevezsekre fogok tmaszkodni. Amellett, hogy teljesen mindegy, hogy ki milyen elnevezseket hasznl, mindenkppen ajnlott a lehet legtbb legaprbb helyeket is nevesteni (akr jtkosokrl), hogy minl gyorsabban s pontosabban tudjunk infzni trsainknak war kzben.

A klasszikus 2-1-2
A de_train taln legklasszikusabb tmadsi formja a 2-1-2. Br nem valszn, hogy van olyan, aki ezt nem ismerni, azrt mondjuk el, hogy ez gyakorlatilag egy kinti tmads, mely kt 6-os, egy kzepes s kt 4-es tmadval indul. Nem vletlenl klasszikus ez a fellls, hiszen minden terelsebb, furmnyosabb taktika, ami a kinti lerakra indul, gyakorlatilag ennek a modifikcija, de maradjunk egyelre a 2-1-2-es felllsnl. Ennek a tmadsnak az egyik nagy elnye az, hogy megtudhatjuk belle, hogy mely tmadsi felletre sszpontost jobban a vd csapat, hol knnyebb, illetve hol nehezebb bejutnunk a kinti lerakra. A tmads gerinct gyakorlatilag a kzepes jtkos kpezi, akinek nem rt ha minden krben van 2 flash- s 1 fstgrntja, mg akkoris, ha emellett csak egy galilt vagy egy desertet tud megengedni magnak. Az szerepe a tmadsban annyi, hogy a grntjaival knnyti meg a kt szrnynak a dolgt. Gyakorlatilag teht egy support (tmogat) szerepkrrl beszlnk, aki ha elvti a grntokat vagy rossz idben dobja ket, akkor az egsz taktika megbukik. Erre a pozcira mindig egy megbzhat embert vlasszunk, aki ha kell, droid mdjra vgrehajtja a feladatot, s nem fog improvizlni, csak azrt mert gy gondolta, hogy az j lesz. A leggyakoribb grntkombinci ltalban egy 6-os garzs fel dobott fst, majd kt flash, ami segti a kt 6-oson tmad jtkos munkjt. Ezt kveten a 6-ossal s a kt 4-es jtkossal egy idben bemegy a fenti lerakra s az insider vagy az mtw irnyba veszi az tjt, majd az ott lv esetleges vdket kiszedi. A 6-oson tmad kt jtkos az els kanyarba elre flashel, aztn kt vlasztsuk is addik, mehetnek balra (jobbra fstlve) vagy jobbra (balra fstlve), de 2-1-2 esetben ltalban clszer jobbra menni, mert gy kevsbb vannak elszigeteldve egymstl a szrnyak. Ekzben a 4-esen tmad jtkosok kzl az els lemegy a ltrn, figyel az elre hzd CT-kre, majd fedezi a trst, mg az megdobja a szksges flasheket s fstket (ezt clszer a vonat falrl az eloszt el pattintani). Amennyiben van a csapatban egy j sniperes, akkor annak mindenkppen a 4-es az ajnlott pozci, hiszen messzirl ki tudja szedni a garzsban campel CT-ket. Ez a klasszikus fellls nagyon j vlaszts, amennyiben arra szmtunk, hogy az ellenfl ecozni fog, hiszen szt vannak szrdva a jtkosok, prban vannak, ami megknnyti egy koncenctrlt CT ellenrush megfogst. Nem ajnlatos azonban tl sokszor futtatni ezt a krt, mert nagyon hamar kiszmthatv vlik, azonban az imnt emltett eco krk utn, remek terelseket lehet ebbl indtani, hogy megtvesszk a vdket, de errl egy kicsit ksbb.
NoA (1-1-3)
A 2-1-2 elejn emltettem, hogy remek taktika arra, hogy kipuhatolzzuk, hogy ellenfelnk hol veszlyesebb a kinti vdelem tekintetben. Amennyiben gy tnik, hogy a garzsban, illetve a 6-os kzelben, akkor btran alkalmazzuk a NoA krt, mely a szoksos fellls helyett tbb embert koncentrl a 4-esre a 6-os helyett. Ez a kr teht a 2-1-2-hz hasonlan indul, azzal a klnbsggel, hogy az egyik 6-os tmad csatlakozik a 4-es csapathoz, illetve a kzepes vd a 6-os fst s a 6-os flash utn, a msodik flashgrntot mr nem a 6-os fel dobja, hanem vaktja vele az 5-s vonat tetejt. Az albbi viden lthatjuk, hogy a kzepes tmad (XeqtR) az alap 2-1-2 grntokat dobta meg, s nem vaktotta az 5-s tetejt, de mivel egy esetleges 5-s vd nagyobb veszlyt jelent a 4-esre, mint a 6-os, ezrt fontos, hogy mindenkppen vak legyen, mikor megindul a tmads a 4-esen, az els kt grntnak is csupn csak annyi a funkcija, hogy fenntartsa a 2-1-2 ltszatt ezzel lektve a garzsvdket. Akkor hasznljuk ezt a krt, ha nagyon jl vdik a CT-k a 6-ost s a garzst, vagy esetleg AWM-re szmthatunk a vdktl.
NiP (3-1-1)
A kr gyakorlatilag a NoA-nak a tkrkpe, s szintn a klasszikus 2-1-2 egyik varicija. A vgrehajts sorn itt azonban a tmads sebessgben is akad bven klnbsg, hiszen ez az tlagosnl jval lassabban ptkezik. A taktika klnsen jl alkalmazhat abban az esetben, ha az ellenfl gyengn vdi a kinti lerak garzs rszt, vagy hajlamos a kinti vdelmet elre tolni. A tmadst nagyon lassan kezdi a NiP, sok esetben 3-as toronyban val benzs, s egyb dobozra pakolszsok elzik meg a 6-oson vgrehajtott offenzvt. Ekzben a kzps jtkos s a hzas passzvan lapul s elrehzd CT-kre figyel. A 6-oson tmad 3 ember itt szinte mindig jobbra fstl, s balra rushol, mert vagy eleve alig vdik a garzst a CT-k, vagy ha vdtk is mr elrbb hzdtak. Itt a kzepes jtkos szintn megdobja a 2-1-2-nl lert grntokat, azonban nem rusholva, hanem csak a 6-oson lv jtkosok jelre. A kzepes feladata figyelni arra, hogy van e elrehzdott vd a 4-es tetejn, esetleg a traf krl, s ezt beinfozni idben a 4-es jtkosnak, aki ebben a krben utolsknt rkezik a kinti lerakra. A kzepes vdvel egytt tfslik az insidert s az mtw-t is, majd egyikk fennmarad (ltalban a kzepes jtkos), hogy az elosztbl s a 4-esrl forg CT-kre figyeljen, mg a msik segt a garzsban rushol osztagnak vdeni a garzsba lerakott bombt.
wNv (A Knai Nagytorony)
Mg a rgi WEG Masters gyztes wNv jtszotta gyakran ezt a krt, ami komoly fejfjst okozott nhny vdcsapatnak. A NiP taktikjhoz hasonlan ez is egy igen passzv kezdet kr, mely 1-3-1 felllssal kezddik. A 6-osra s a hzba (4-es fel) kldtt embernek gyakorlatilag annyi a dolga a kr elejn, hogy vrjanak, mg a hrom kzepes jtkos egy triplatornyot alkot a T kzp hts szegmensben, tetejn egy AWM-essel, akinek pusztn annyi a dolga, hogy kiszedje az 5-s vonat tetejn vd CT-t. Ezt nyilvn akkor rdemes hasznlni, ha tudjuk az ellenflrl a korbbi krk tapasztalatai alapjn, hogy szeretnek az 5-sn vdeni, vagy akkor is hatsos lehet, ha van olyan vdjk, aki elrehzdva a 6-os tetejrl szereti fogni a kzepet. Miutn kiszedtek egy embert, vagy meguntk a vrakozst, a torony egyik AK-s jtkosa csatlakozik a 4-es tmadhoz, majd a NoA-ban lert grntok utn 1-2-2-ben bemennek a fenti lerakra. A 6-os szerepe ebben az esetben annyi, hogy balra a garzs irnyba grntozzon, ezltal visszaknyszertve onnan a vdt az 5-s vagy akr 4-es garzsba, mely remek clpontot kpez majd a kzepes s a 4-es tmadknak, fleg a korbban a torony tetejt alkot AWM-esnek.

Destination-Skyline (Dual Fake)
Egyik kedvenc taktikm egy nagyon rgi finn csapathoz, a Destination Skyline-hoz fzdik, akik nem csak a megllthatatlan Guardian-rl, de kiszmthatatlan jtkukrl is hresek voltak. Egyik legaljasabb de_train krk volt, ha sikerlt AWM-et venni valakinek a csapatban, hogy elindtottak egy klasszikus 2-1-2 tmadst, teht mindhrom tmadsi ponton megdobtk a szoksos grntokat, ezt kveten a 4-es tmadk visszamsztak a ltrn, bevrtk a szintn visszaforg 6-ost, s 4-en elindultak befel, mg a kzps jtkosuk AWM-mel tovbb figyelte passzvan a kinti terletet. A 4 jtkos mindegyike megtartott 1-1 grntot a tmads benti szakaszhoz, ltalban a fstket a 3-asra, mg a flasheket az 1-esre szrtk el. A 2-1-2-t kveten az ellenfl gyakran pnikszeren futott bentre, mert hogy „tereltek” a terroristk, akik kzl 1 vagy j esetben 2 (akik az elosztt vlasztottk a bentreforgshoz) elhullottak a kzepes AWM-es terroristnak ksznheten. A benti grntokat s egy kis trappolst kveten, a finn jtkosok visszafordultak a 4-es ltrn t a kinti lerakra, mg a kzepes AWM-es tovbbra is fedezte szmukra az elosztt. A dupla terelst kveten a 6-os garzsban mr nem igen maradtak vdk, mg az elosztt is egsz jl le tudta zrni a sniper. Ezt a krt klnsen hatsos egy-kt kinti tmads utn bevetni, hiszen ilyenkor jobban el lehet adni a benti terelst a vdknek. A kr htrnya, hogy mg rgebben talltk ki, gy mra mr taln egy kicsit idignyess vlt, valamint sszehangolt csapatmunkt kvn az idzts s a terelsek kivitelezse is.
Virtus.pro (Inside Fake)
Ezt a krt a legjabb orosz/ukrn Virtus.pro-tl lthattuk tbbek kztt az ICC-n is, ami hasonlan indul s vgzdik, mint a NoA standard 1-1-3 kinti tmadsa, az orosz srcok azonban tettek bele egy benti csavart is. A kr elejn egy jtkos indul a 6-os fele, egy pedig szoks szerint kzpre megy, mg hrman vgighalkaznak a hzban. A 6-os nem nz be a folyosra, csak az elre jv CT-kre figyel, ahogyan a kzepes is csak arra flel a kr elejn, hogy mszik e fel valaki az mtw toronyba vagy esetleg a 4-es kutys vonatra. Miutn kzel rtek a benti lerak bejrathoz a hzas tmadk, mindhrman elkezdik a terelst grntokkal s j sok trappolssal, majd 5-10 msodperc mlva elindulnak vissza a 4-esen hrman. A kzepes jtkos jelre indul a kinti tmads, aki a NoA krnl lert grntokat dobja meg, mg a hatos balra grntozs utn jobbra kanyarodik, s ha tud felmegy az mtw toronyba fedezni a 4-esrl jv jtkosokat, elssorban az elosztra gyelve.
fnatic (Outside Fake)
cArn-k a de_train tmadsaik kzel felben 6-ost rusholnak, vagy terelsbl mennek bentre. Ezttal egy 2-3 arny benti tmadst fogunk megnzni tlk. A kr akkor nagyon hatsos, ha legalbb kt ember nagyon elre spawnolt. A kt els ember pozi szerint befut kzpen, s minden grntot amit tudnak elszrnak. A fstk ltalban a 6-ost s az elosztt hivatottak kitakarni, mg a flasheket a vonatok felett a garzs irnyba dobjk, hiszen a j spawnnak ksznheten, mg nem nagyon rhettek ki onnan a CT-k. Ezzel igyekeznek magukra hvni a figyelmet, radsul ha sikerl, az egyik jtkos fel is mehet az mtw toronyba, melynek majd ksbb jelentsge lesz, ha bentre fognak forogni a CT-k. A msik kzben igyekszik a 4-es ltra fel hzdni, s ltalban az aljn maradva biztostja a benti csapat htt. A bentiek ekzben egszen a ltra magassgig rusholnak, majd walkolva folytatjk az tjukat a benti lerak fel. A kinti grntokat kveten k is megkezdik a benti tmadst fstkkel s flashekkel, majd a lerakott bomba utn igyekeznek annyira elrehzdni a CT kezd fel, amennyire csak lehet. Ezt viszonylag btran megtehetik, hiszen a 4-es fell htba forg CT-re, illetve az elosztbl rkezkre mr gyelnek kinti trsaik. Fontos azonban, hogy amennyiben sok embert vesztenek bent, a 4-esen lv jtkos csatlakozzon a tmadshoz, s a toronyban se maradjon fenn senki. Ez a terelses tmads klnsen hatsos lehet akkor, ha sok garzs vdvel jtszik az ellenfl, hiszen a kt kinti jtkos j esllyel tlli a terelst s mg tud segteni a benti trsaiknak.

EYEBALLERS (CT Spawn Rush)
Az EYEBALLERS taktikja taln az egyik legimpresszvebb terror kr, ami komoly zavart okozhat a vdelem fejben. A taktika akkor mkdik a legjobban, ha nagyon ell spawnolt a jtkosok tbbsge. A taktika sorn az els hrom ember (bomba nlkl) a 6-os fel veszi az irnyt rusholva, mg a hts kett (bombval) kzpen vr passzvan. Amint a 6-os jtkosok a folyoshoz rtek a kzepes jtkosok megkezdik a supportflashek s –fstk doblst a 6-os fel, mg a 6-oson rushol tri szintn fstl jobbra, majd balra vakt s be is megy a garzsba. Amint a kzepesek eldobtk a grntjaikat, mindketten visszafordulnak s rusholnak elre a hzban egszen a ltra magassgig, onnan elhalkulnak s walkolva a benti lerak fel mennek tovbb, mg a mr garzsban lv osztag szintn ezt teszi, csak a CT kezd fel. Az els ember clszer ha vgig fegyverrel fut, mg a mgtte lv jtkosok flashekkel tmogathatjk t a kanyarokban (garzsba fordulskor, illetve az 5-st s a 4-est jobbra vaktva). A kt benti jtkos vgig walkol gy hogy a bombs megy htul, s egyetlen egy grntot sem dobnak. Amint a garzs fel tmad csapat megrkezik a CT kezdre megkezddhet a benti lerak elfoglalsa egyszerre. A CT kezdsknek rdemes a 3-asrl bemenni, mivel onnan az eloszts jtkosokra is jobban gyelhetnek, mg a kt bentrl rkez kzl az els, bomba-nlkli jtkos az 1-esen, mg a bombs a 3-ason megy be a lerakra. Ez a tmads klnsen jl mkdik gyenge garzs vdelem esetn, illetve akkor is, ha a benti vdk hajlamosak messzirl, passzvan fogni a lerakt.
fnatic (Inside Rush)
Mint azt lthatttok, eddig fleg a kinti lerakval foglalkoztunk, s csak nhny kinti terelsbl lthattunk benti bombalerakst. Szemly szerint nem is nagyon kedvelem se a nomd-B-rusht, se a halkazzunk, ljjnk embert, fussunk be taktikkat, hiszen ezek nagyrsze aim-alapon dnti el a kr vgkimenetelt, valamint nem is tl hatsos az agresszvan, kzelrl vd jtkosokkal szemben. Taln a benti tmadsok kzl a fnatic kivitelezse a legclravezetbb, k 4 emberrel mennek be az 1-esen, mg csak az utols rkezik a lerakra a hrmasrl. A grntok tbbsge is korbban rkezik az 1-esen, mint a hrmason, ahov gyakorlatilag mindssze 2 fst repl, egyiket a 3-as jtkos dobja, msikat az 1-esen men utols (4.) jtkos. Amint bent vagyunk mindenki aki csak tud prbljon minl kzelebb hzdni a CT kezdhz, hogy flashekkel s fstkkel hzhassuk tovbb az idt. A benti tmadst egybknt nem ajnlatos gyakran jtszani, azonban ha sokat tmadtunk kintre, s mr stabilan 4 vagy akr 5 vdt tallhatunk a kinti lerakn, akkor rdemes egy terelssel, vagy csak gy sallangmentesen bentre tmadni a’la fnatic, hogy kevsb maradjunk kiszmthatak a CT-k szemben.

A Tactical Guide kvetkez cikkjben szintn a de_train-nel foglalkozunk majd, m akkor majd a CT-k s a vdekezs lesz tertken, mg kt ht mlva a pisztolykrket s az eco-lehetsgeket elemezzk majd szintn a vonatoknl maradva.